“死亡搁浅”一点也不好笑它是不寻常的

“死亡搁浅”一点也不好笑它是不寻常的
山姆坐在驾驶座上,一只手托着下巴,用疲惫的眼睛望着窗外。他一直是一个普通的信使。但是现在我应该被称为长途司机。这是大爆炸后的美国。地球像海洋,城市像孤立的岛屿,彼此没有联系。正是因为山姆不停地在路边堆积建筑桩,它才有了一条高速公路来连接彼此对视的城市。一再地.山姆清空了储存在城市中的所有原材料,但是道路的一端仍然独自躺在地上,远离下一个城市。他回头看了看卡车集装箱,半满半空。他不记得自己在这条路上走过多少次了。他的心一直在燃烧,现在只在零星的火焰中闪烁。山姆摇摇头。他不得不失去对这个世界的最后兴趣。他猛踩刹车,打开了门。从集装箱里拿出几件货物,轻松上路。他只想做一个简单的快递员。从好到不好的转变从第三章开始,思考死亡搁浅成了我睡觉前的练习。几个晚上失眠。我最终决定面对这样一个事实:——例死亡和搁浅确实给我带来了许多难忘的经历。这些经历是如此不同,不可忽视,以至于我在评估游戏的非趣味性时遇到了许多障碍。直到最后,我得出结论,—— 《死亡搁浅》并不好笑,而是深深植根于它的美好之中。当玩家反复玩的时候,一些好的设计会形成负面的体验。因此,我必须先谈一谈搁浅的死亡,然后才能用放大镜看她有多不好笑。请跟我走一段距离。在美国,在《死亡搁浅》主要情节的“好”结尾之后,一些幸存者要么聚集在一起,要么独自生活,但都住在地下避难所。从前密集的人类社会从此变得支离破碎,只剩下信使来维持所有人的联系。他们带着人们生存所必需的材料艰难地穿过厄运的荒原。在这样的背景下,死亡搁浅构建了一个空虚孤独的世界。游戏中的末日场景与你想象的大不相同。受损的城市群、路边废弃的车辆、生锈的铁轨、废弃的小屋.这些常见的末日元素在游戏中非常罕见,更多的是无边无际的荒山野岭。游戏中,玩家从人类的聚集地出发,到达下一个人类聚集地,中间是壮丽的大自然。风呼啸着,雪花飘落在她的脸上。山姆弯下腰爬上陡峭的山坡,在雪地上留下一系列脚印。他气喘吁吁,收紧肩带,小心翼翼地平衡身体重心。他密切注视着面前的石凳,希望在体力降到最低点之前到达那里,然后休息一下。但他误判了形势。我还有几步路要走,但是我没有力气抬起我的腿。山姆脚下一软,摔倒在地。他尽力保护他背上的货物,但是大大小小的集装箱到处都是。在持续下滑的过程中,山姆努力保持平衡。他终于停下来,但已经回到了他开始的地方。站起来,抱住膝盖,用力呼吸。收集散落的货物,系好肩带,重新安排路线,继续向上走。平原、溪流、戈壁、山脉。这些环境不仅仅是好看的模型。玩家走过时必须小心。负担越重,保持平衡就越困难。迈出的每一步都更有可能摔倒。作为快递员,玩家甚至携带易碎物品。从高处跌落、碰撞和跌落会损坏货物。如果它很轻,它将减少订单的评估。如果任务很重,它将失败并重新开始。散步一直是件无聊的事情。《魔兽世界》玩家喜欢按空格,梦见岛上的链接喜欢除草,这就是原因。然而,在《死亡搁浅》,玩家将会一直,一直,一直,特别是在穿越复杂的地形时,集中注意力,小心谨慎。当然,游戏也提供了很多便利。车辆可以快速通过平坦的地形。高速公路消耗了大量的维修资源,允许玩家携带大量的材料往返不同的地方。绳索、梯子、彩车甚至滑梯都可以用来穿越复杂的地形。还有敌人。玩家会经过一些区域,那里有人类/非人的敌人。如果这个
面对前方未知的环境,思考该拿什么和不该拿什么变得有趣。到处都有丢失的货物/材料。有时候,玩家会沉迷于捡球,不自觉地偏离道路。装满半空的卡车也变得有些快乐。《死亡搁浅》走路,真了不起。我相信主管可以把系统设计得更复杂,但他只是非常克制地做了这么多。这是因为游戏的核心是表达主题和传达情感。联系,孤独。无论是游戏结束后的美国,还是指现实社会中的人际关系,需要联系背后的原因是一群人独自生活。他们走过自己的世界,遇到了辉煌、激动、痛苦和挫折。他们大声喊叫,但没有人回应。这就是为什么游戏用走路来告诉我们“你并不孤单”。如果遇到困难,你会发现沿途还有其他人留下的设施和工具。打开扫描仪,你可以看到其他人的脚印。当你不知道的时候,你留给别人的礼物将来会得到一些表扬。那些数字微不足道,但你知道你的善良让别人的旅程变得不那么困难了。这种异步连接机制允许玩家建立的设施和留下的工具/车辆出现在其他人的游戏中。虽然我们在游戏中看不到其他玩家,但我们深深地感到我们并不孤独。闭上眼睛听着。草的沙沙声很重,但在心里却很坚定,因为我们在荒野中的脚印已经被别人走过,变成了小路。这只是一个如此简单的游戏机制,可以坚定地承受这样的表达。游戏不使用复杂的计算和快速的反馈来占据玩家的能量。她用简单的方法抓住了运动员,让我们敞开心扉去体验。当我经历了各种艰难困苦后,我从美国东部出发,到达西部,然后再次折回,最后回到旅程开始的地方。当英雄山姆最终穿越心灵,与他人建立联系并面临分离。当死者告诉他,“你将与网络断开连接,没有人知道你要去哪里,你将不会再与网络连接,直到你到达焚化厂”,我甚至认为这只是一个普通游戏的普通结束。但是游戏从最意想不到的角度展示了她最温柔的一面。当我穿梭于节点城市时,我被深深地感动了。当我想到在这里学习游戏系统时,我忍不住笑了,不小心把人打翻了。作为一个久经考验的传奇信使,我早就和平福尔斯说再见了。这是最后一项任务,没有乱七八糟堆积的货物,只有BB在附近。这个小家伙陪着我走完了我的整个旅程,现在成了我的货物。交货的目的地是我和他的不同之处。我离开节点城,来到绿色的荒野。目的地是一个遥远的焚烧厂。我不记得它的确切位置了,我最后一次去那里是50多个小时前。我想打开地图找路,但屏幕上只有闪烁的雪花点。”.您将断开与网络的连接……”我有点害怕。焚烧厂.它在哪里?焦虑中,我下意识地启动扫描仪,看到一串蓝色脚印指向别处。游戏将忠实地记录我走过的每一条路,就像生活一样。每当我前进,每一次转身,每一次跌倒,每一次重新开始,我都会从深深的记忆中走出来,在我湿漉漉的眼睛上冲洗。我仍然记得我是如何笨拙地盯着地图,简单地爬过山坡,爬过该死的石头,然后到达焚烧厂的。当时留下的脚印告诉我现在路就在这里。我的过去和现在紧密相连。在BB的主旋律中,温柔的声音似乎在给BB和我唱摇篮曲。当BB哭的时候,我停下来拒绝前进。我不想说再见,我不想游戏结束,我想永远停在这里。这真的是你的,小岛秀夫。上面提到的所有好东西都来自游戏的精心设计。无论你想表达什么主题,无论你演奏的多么简单和克制,你都有自己的独创性。这个游戏做了很多正确的事情,但是在一件事上做了错误的选择:死亡搁浅不应该是一个开放的世界游戏。《死亡搁浅》和开放世界,而不是有趣的开放世界,玩家的行为很难预测。他们将尽其所能玩游戏。不管各种任务的完成顺序如何,刷上各种善意,修建一条——号高速公路所有的骗局
死亡搁浅的问题是核心游戏不够强大,这使得玩家在重复游戏中很难获得足够的乐趣,也会产生负面的体验。为了表达,游戏选择了一个简单而克制的游戏。这意味着快速学习并轻松使用并不难。当表达的内容足够时,游戏的简单性就不成问题了。我不知道前面道路的仔细计算,爬山的壮观震撼,音乐的感人沉浸,以及第一眼看到的震撼。游戏在主流中设计的不同环境,功能道具相继解锁,伴随的情节所揭示的谜题和惊喜都强化了这种体验。新奇像波浪一样跟随,吸引我们的注意力,让我们对事实视而不见。在——游戏中,我们能做的事情非常有限。当我们脱离主线,进入开放世界时,这个房间里的大象没有藏身之处。在游戏中,各地的避难所都有好感。提高商誉的唯一方法是继续为分行任务——交付货物。所以我们必须在这两个地方之间来回穿梭。我们将一次又一次征服雄伟的雪山。碰巧,有一种叫做滑绳的工具,它能让我们快速穿过复杂的地形。使用工具是一种自然的选择,游戏鼓励玩家这样做。我游戏的焦点立刻变成了“让滑绳传遍美国”。这样,我需要更频繁地旅行。但是建筑需要原材料,大量的原材料。很快,我清空了这座城市的最后一批存货。但是我需要更多!在敌人的营地里,仍然有大量的资源闲置着。“我们怎么能浪费它?”我愤怒地想,立刻转身踩油门,拎着沉重的把手冲进营地。第一次,第二次,我能够享受“美国冠军”。但是第二次,第三次,第四次.为什么这家伙不能打四拳?敢用电击枪打晕我!这个游戏多精彩啊!高速公路修建时,情况甚至更糟。“这是为了建设一个繁荣民主的美国,”我告诉自己。从轻松的笑话到讽刺,再到咬紧牙关坚持下去.我的心脏在两个小时内转了180度,我对比赛的评价越来越差。当获得一些资源时,玩家角色会有一个很无聊的短慢动作。当进入隐形敌人BT领域时,探测器是从肩部钻出来的。这是特写镜头。因为相机被放大了,所以在高速公路上超速行驶的玩家必须减速,否则他们很容易飞离公路。休息、提交任务和回收物品不能一次跳过,这是浪费时间。我追求的是效率!我不想被阻止!我陷入焦虑之中,发现每一个小细节,经过一次又一次的重复,都变成了我鞋子里的一块石头,耗尽了我的游戏经验。我不禁想,有什么问题?当玩家关注效率、如何给出即时反馈、如何建立从结果到决策的快速循环,甚至如何让效率本身变得有趣时,《暗黑破坏神2》和她的合作伙伴给出了无数生动的例子。但是我喊道,死亡搁浅不是暗黑破坏神!不要在游戏中追求效率!《塞尔达传说:荒野之息》不是走路,不是也很有趣吗,不是也很有趣吗?但是当林克站在山顶时,他会做得太多。右边的山似乎有什么问题?左边有一窝小怪物,你可以参观。前面应该是一座寺庙。有一只半人马在后面追着我。一次大冒险包括许多小而微妙的冒险,但游戏并不限制玩家的目的。但在死亡搁浅中,支线任务是运送货物。只要我想更快地通过这里,我一定会追求效率。完全切断开放的世界/区域任务会有多好?这是我脑海中死亡搁浅的最完美的样子。但还是不行。面对未知,我希望用自己的双手挑战。只有这样,我的到来、征服、完成和经历才会有意义。所以我不需要别人的帮助。当我到达目的地并把城市连接到网络上时,所有其他人的礼物都会出现在地图上。他们让回程变得更容易了,但是沿着主线,我们的目标仍然在地图之外。向前,向前,向前。我一直处于克服未知的状态,这个游戏并不困难到没有帮助就无法通过海关。——,将玩家连接到
我拿起货物,决定轻装上阵。好消息是《死亡搁浅》的味道又回来了。为了远离效率,我后来放弃了所有的分支任务。但是负面反馈带来的疏离感像影子一样挥之不去。所以坏消息是我的心脏直到比赛结束才开始。这是一个游戏,一个复杂的系统。步行和送货是这个游戏的核心,简单而有节制。一方面,它能坚定地支持游戏的表达;另一方面,当玩家反复翻来覆去时,它充满了漏洞。这真的不好玩。好还是不好,讨论《死亡搁浅》的意思是游戏的重新表达,所以我们不能简单地判断它是否有趣。例如,孤独弥漫在整个游戏体验中。如果游戏的初衷是希望玩家在单调甚至刺激的游戏中日复一日地体验孤独。如果这种简单而克制的游戏是有意的,那么玩家在重复游戏中遇到的挫折、焦虑和愤怒也是游戏设计的体验。甚至说,如果没有强烈的监督情绪的共鸣,所有关于游戏的讨论都不能直接进入核心。那么这个游戏有趣吗,是一个好的讨论,还是有意义的?这很有意义。无论你想面对公众还是表达自己,控制都在监督之中。然而,当游戏移交给玩家时,体验的解释不再由开发者控制。我相信这个游戏设计和体验之间的联系不是未知的黑洞。这里一定有法律。我希望找到这些规则。无论游戏的最终目标是什么,第一次发球的简单游戏会在重复游戏中给玩家带来负面情绪。如果情感共鸣是消除负面体验的最佳方式,“不好玩”是绝大多数无法共鸣的玩家最真实的体验。无论设计方配合得多紧密,这一事实都无法改变。所以我认为《死亡搁浅》不错,但不好玩。而且,因为不好玩,我心甘情愿地降低了好的水平。她缺乏乐趣并不是“你在这里做得不好”的缺陷然而,随着支线越来越远,玩家肯定会发现“不够强壮不能玩”的问题。我不能仅仅因为一个游戏有趣/有极好的互动体验/令人上瘾/需要多层次的游戏就评价它好。我不能仅仅因为一个游戏有出色的表现就告诉自己,“她已经很出色了,如果不好玩也没关系。”绝对不行。这是《死亡搁浅》给我的答案。她站在那里,一言不发。她温柔的眼睛反映了我们的想法和争论。我希望她更完美,但她只是看着远处的戈壁和群山。我相信在更远的地方会有更多优秀的作品。被困在这创造的荒原中的死亡告诉我们,这里有一条路,还有一条路要走。她很好,但一点也不好笑。通过这种方式,游戏有无限的可能性。

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